A inovação não se mede em ecrãs

Entre num museu recentemente modernizado e há boas probabilidades de encontrar ecrãs.

Ecrãs táteis ao lado de objetos. Grandes ecrãs nas paredes. Pontos de informação digital. Códigos QR que levam a mais conteúdo digital.

Nada disto é mau em si mesmo. Mas instalar tecnologia não é o mesmo que criar uma experiência interativa.

Na We Are Interactive, vemos muitas vezes museus abordarem a inovação a partir do lado da tecnologia. Há um desejo compreensível de tornar um espaço contemporâneo, e a tecnologia visível pode parecer a forma mais clara de demonstrar essa mudança.

O problema é que os visitantes não vivem um museu como uma lista de especificações técnicas.

Vivem aquilo que conseguem ver, ouvir, tocar, descobrir e recordar.

“Na nossa perspetiva, adquirir e instalar ecrãs, por si só, não deveria ser o propósito nem o conceito de inovação.”

Eduardo — We Are Interactive

A pergunta mais útil não é “que tecnologia podemos acrescentar?”.

É “o que deve acontecer aqui?”.

Porque é que mais um ecrã tátil pode parecer surpreendentemente banal

Os ecrãs táteis são ferramentas úteis. Para informação detalhada, menus, mapas e seleção precisa, podem ser exatamente a interface certa.

Mas a familiaridade também pode jogar contra eles.

Os visitantes já passam grande parte do dia a olhar para ecrãs e a tocar-lhes. Fazem scroll no telemóvel, usam computadores, pedem em quiosques digitais e navegam em aplicações.

Depois entram num museu e, por vezes, pede-se-lhes que façam essencialmente o mesmo outra vez.

“Em muitos sítios vemos imensos ecrãs táteis, o que é contraproducente porque as pessoas usam ecrãs táteis todos os dias. Depois vamos a um museu e temos mais uma série de ecrãs para percorrer à procura de informação.”

Eduardo — We Are Interactive

Um museu tem algo que a maioria dos produtos digitais não tem: um ambiente físico cheio de objetos, arquitetura, som, história e espaço.

O design interativo pode usar tudo isso.

A oportunidade não é simplesmente digitalizar o museu. É tornar o próprio museu mais capaz de responder e de envolver.

Comece por aquilo de que o museu realmente fala

Quando se pergunta ao Eduardo qual seria a sua primeira pergunta se um museu dissesse “queremos algo interativo”, a resposta é imediata:

“Sobre o que é o vosso museu?”

Eduardo — We Are Interactive

A pergunta parece simples, mas muda a direção do projeto.

Antes de decidir se uma instalação precisa de projeção, LiDAR, som, sensores, ecrãs ou outra coisa qualquer, a equipa precisa de compreender o tema do museu, o conteúdo que os visitantes devem encontrar e as pessoas para quem a experiência é pensada.

Quem é o público? O que devem aprender? O que devem notar? O que devem fazer fisicamente? O que deve ficar com eles depois de saírem?

Assim que estas perguntas têm resposta, a tecnologia passa a ser uma ferramenta de design em vez de ser o próprio conceito.

É esta a abordagem da We Are Interactive às experiências de museu e de exposição. Definir primeiro a experiência do visitante. Depois trabalhar em sentido inverso até à tecnologia que a torna possível.

A tecnologia mais interessante pode ser a mais simples

Uma das áreas que o Eduardo considera subaproveitadas pelos museus não é sequer um dispositivo novo.

É a capacidade de tornar interativos os objetos físicos que já existem.

Um rádio antigo reimaginado como interface de uma linha temporal interativa

Imagine um rádio antigo numa exposição. Em vez de colocar ao lado um ecrã tátil com uma cronologia, o próprio rádio poderia tornar-se a interface. À medida que um visitante roda o botão de sintonia, diferentes frequências poderiam levá-lo por diferentes períodos da história, reproduzindo vozes, música e informação ligadas a cada momento, visíveis num ecrã comum atrás do rádio.

O objeto continua reconhecível como parte da coleção ou da linguagem da exposição, mas a sua ação física familiar torna-se uma forma de explorar conteúdo digital.

“Isto não é uma tecnologia em si. Isto é uma técnica.”

Eduardo — We Are Interactive

Essa distinção é importante.

Um visitante não precisa necessariamente de saber que sensor, microcontrolador, software ou sistema de reprodução faz o rádio responder. O que importa é que rodar o botão pareça adequado ao objeto e revele algo que valha a pena descobrir.

A interação pertence à história.

O físico e o digital não têm de competir

As experiências interativas em museus são por vezes discutidas como se um projeto tivesse de escolher entre o design de exposição físico tradicional e a tecnologia digital.

A We Are Interactive prefere o espaço intermédio.

“Gostamos de desenvolver soluções que não são apenas ecrãs táteis nem completamente digitais, mas também não são totalmente físicas.”

Eduardo — We Are Interactive
Uma instalação de museu baseada em projeção em que a exposição continua a ser o foco

Uma projeção pode acrescentar movimento a um objeto físico sem se tornar ela própria o centro das atenções. O som pode responder ao sítio onde o visitante está. Um sensor pode fazer com que um objeto comum desencadeie conteúdo digital. Uma parede pode tornar-se interativa sem passar visivelmente a ser um ecrã tátil.

A camada digital pode estar presente sem se anunciar.

Isto cria uma possibilidade de design importante para os museus. A tecnologia pode reforçar a relação entre um visitante e o ambiente físico, em vez de lhe roubar a atenção.

Mais imersivo não significa tecnicamente mais complexo

Existe a ideia comum de que criar uma experiência mais imersiva exige acrescentar mais tecnologia.

A resposta do Eduardo é simples: não exige.

Depois de anos a ver visitantes a interagir com instalações, concluiu que as pessoas respondem muito mais à experiência em si do que à complexidade do sistema que a sustenta.

“Mesmo com coisas interativas simples, é possível criar experiências muito interessantes e surpreendentes. Não é preciso recorrer a tecnologia de ponta absurdamente cara para conseguir isso.”

Eduardo — We Are Interactive

Uma instalação tecnicamente complicada pode continuar a ser confusa, esquecível ou desligada da exposição.

Uma interação simples pode ser memorável se fizer sentido.

A medida da imersão deve, por isso, ser o envolvimento do visitante e não a quantidade de equipamento na sala.

O design é o que separa uma experiência de uma demonstração técnica

Quando lhe perguntam o que distingue uma demonstração tecnológica gira de uma experiência interativa verdadeiramente boa, o Eduardo responde com uma palavra:

“O design.”

Eduardo — We Are Interactive

Uma demonstração técnica pode ser impressionante. Um visitante pode acenar a um sensor, ver algo reagir e apreciar a novidade durante alguns segundos.

Mas a novidade só por si não comunica necessariamente nada.

Um bom design de experiência dá à interação uma razão para existir. Liga a ação do visitante a uma mensagem, a uma história ou a um conteúdo.

“Com um bom design, podemos ter uma experiência interessante e transmitir uma mensagem. Com uma demonstração técnica, temos um pequeno momento de diversão, mas não vamos aprender grande coisa com isso.”

Eduardo — We Are Interactive

Para um museu, essa distinção é especialmente importante.

O objetivo raramente é a interação pela interação. Os museus procuram comunicar história, ciência, cultura, arte, identidade ou ideias. A camada interativa deve tornar esse conteúdo mais acessível, mais envolvente ou mais memorável.

Uma forma melhor de escrever o briefing de um projeto interativo de museu

Em vez de começar um briefing com um pedido de tecnologia, os museus podem começar com algumas perguntas sobre a experiência.

O que é que esta parte do museu está a tentar comunicar? Quem a vai usar? O que devem os visitantes fazer, em vez de apenas olhar? Que objetos físicos ou elementos arquitetónicos já existem? Poderiam esses elementos tornar-se parte da interface? A interação deve ser individual ou partilhada? Os visitantes devem receber informação, criar algo, descobrir algo ou influenciar o ambiente? O que devem recordar depois?

Só então faz sentido perguntar que tecnologia pode apoiar esses objetivos.

A resposta pode ser um ecrã tátil. Pode ser projeção, som espacial, LiDAR, uma câmara de profundidade, um comando físico, um sensor escondido dentro de um objeto ou uma combinação de vários sistemas.

A questão não é evitar a tecnologia. É dar-lhe uma função concreta.

A melhor tecnologia pode ser quase invisível

Há um paradoxo útil no design de experiências interativas.

Quanto mais naturalmente a tecnologia se ajusta à interação, menos os visitantes pensam nela.

Rodam o botão do rádio porque ele convida a ser rodado. Caminham pelo chão e veem o ambiente responder. Tocam numa parede porque algo no design lhes diz que podem fazê-lo.

O sistema técnico desaparece por trás da causa e do efeito.

Para a We Are Interactive, esse é um resultado mais forte do que criar um espaço que apenas parece tecnológico.

“As pessoas ficam maravilhadas com a experiência em si, não com a tecnologia em si.”

Eduardo — We Are Interactive

Isso não torna a tecnologia menos importante. Construir instalações interativas fiáveis pode envolver sensores, sistemas em tempo real, software próprio, calibração, integração audiovisual e muita resolução de problemas técnicos.

Significa apenas que esses sistemas estão ao serviço de algo maior.

Desenhe a memória e só depois escolha a tecnologia

O Eduardo faz uma última distinção que resume bem esta filosofia.

“Mesmo que a tecnologia falhe, se o design lá estiver, vai ser memorável. Se a tecnologia estiver a funcionar na perfeição mas o design falhar, as pessoas não se vão lembrar.”

Eduardo — We Are Interactive

Para museus que estão a investir em tecnologia interativa, esse é um bom ponto de partida.

Não pergunte de quantos ecrãs a próxima exposição precisa.

Pergunte o que os visitantes devem recordar. Pergunte que ação os poderia ajudar a compreender o tema de outra forma. Pergunte se a coleção física, a arquitetura ou o ambiente podem tornar-se parte dessa interação.

Depois decida se a resposta exige sequer um ecrã.

A inovação não consiste em fazer um museu parecer mais tecnológico.

Consiste em encontrar melhores formas de as pessoas se ligarem àquilo que o museu tem para dizer.

Criar experiências interativas de museu com a We Are Interactive

A We Are Interactive é um estúdio multimédia sediado em Portugal que cria instalações interativas e experiências físico-digitais para museus, eventos, marcas e espaços culturais.

O estúdio combina design de experiência com tecnologias como projeção, LiDAR, deteção de profundidade, gráficos em tempo real, som, IA, sensores e software próprio. A tecnologia muda de projeto para projeto porque a experiência vem primeiro.